ポケモン対戦に掛ける時間を最大化するために

未分類

はじめに

今年もそろそろ予選の時期が近づいてきました。
日程やレギュレーションはまだ出ていないけれど、
改めて「どう時間を使うべきか」を考えなければいけないなと思いながら日々過ごしています。

この記事を書こうと思った理由は、主に3つです。

  • 今年の予選を見据えて、改めて自分の取組み姿勢を整理したかった
  • ポケモン対戦に使う時間の見直しに、少しでも貢献できればと思った
  • ShowDownやPokeconの使用が暗黙的了解になっている現状に、一度言葉を投げたかった

テーマは一貫して、

ポケモン対戦に掛ける時間を最大化すること

としているので、これから社会人を迎えるポケモン対戦勢やどうしたらいいかわからない人達の参考になればと思い、筆を進める事にしました。


ポイント①:人間にしかできないことにしか、時間を使わない

まず前提として、人間=プレーヤーにしかできないことを整理します。

自分は、次の3つだと思ってます。

  • 対戦環境を把握し、最適な構築を考える
  • 実際に対戦し、対戦中の違和感を言語化する
  • 言語化した違和感を取り除く(改善策・対策を考える)

逆に言えば、これ以外は「人間がやらなくてもいい可能性がある作業」だという事です。


ポイント②:時間をかけすぎても、意味がない反省は存在する

負け試合をすべて同じ重さで振り返るのは、効率が悪いです。

例えば、急所による負け。
急所は約4%の確率で発生するもので、
これはある意味「運負け」と割り切っていいと個人的には考えます。
2025年の私の戦い方が壁構築中心だったので、よりその思いが強いです。

相性による負けも同様です。

  • メジャーな並びに負けた → 対策の詰めが甘い
  • マイナーな並びに負けた → 再現性は低い

すべてを同じように反省すると、本当に詰めるべき部分に時間を使えなくなるので注意が必要だと考えます。


ポイント③:足りないと詰む部分に、時間を集中させる

日本の予選は、多くがCTS BO1で進みます。PJCS2025の場合、TOP8以降がOTS BO3でした。
だから現段階では、BO3特有の要素を考えすぎる必要はないと思っています。
※ただ、世界で戦うにはOTS BO3に慣れる事も重要です。

それよりも重要なのは、「勝ちパターンの型を作ること。」です

  • どんな並びで出すのか
  • どんな展開になれば勝ちなのか

この型がないと、BO1では安定しないと思います。


ポイント④:勝ち試合も負け試合も、必ず言語化する

勝ち試合から何も学ばないのは、負け試合を雑に流すのと本質的に同じです。

勝ち試合の場合

  • 型通りに勝てたのか
  • ターニングポイントはどこだったか
  • 再現性のある勝ち方だったか

負け試合の場合

  • 勝敗が決定的になったターニングポイントはどこか
  • なぜその選択をしたのか
  • 次に同じ相手と当たったら、どう改善するか

「次はこうする」が言語化できて、初めてその試合は消化されたと言えると思います。
たった30秒でもいいので次の試合に行く前に振り返る事を強くお勧めします。


ポイント⑤:型からズレて勝った試合は、失敗ではない

型からズレて勝った試合やヤンキープレイで勝った試合を反省すべきだと考える必要はないです。

それは、勝ち筋の引き出しが一つ増えた試合だと捉えるようにしています。

例えば、ねこだましが飛んでくる場面。

両方まもるのはローリスクだが、
両方動かしてどちらかを通す方が、
より大きなリターンを得られる場面もあります。

ポケモン対戦の本質は、

相手より先に数的有利を作り、ダメージレースに勝つこと

だと思っています。なので、「守破離」という言葉があるように、型は守るものではなく、更新され続ける基準であるぐらいがちょうどいいのではないでしょうか。


ポイント⑥:人間がやらなくていい作業は、自動化する

ポケモン集め、育成、アイテム集めは、対戦を直接強くしてくれるわけではないです。
むしろ、自分にとっては時間泥棒だと思っています。
これらはすべて、対戦を始めるための準備作業に過ぎません。

なので、私はポケモン集めは散歩や買い物先でPokemon Goで捕まえた個体を普通に使用していますし、育成に必要なアイテムや資金集めはすべてPokeconの自動コマンドプロンプトに任せています。(単純に作業中に寝落ちする自信があるのも影響しています)

人間がやらなくていい作業を削ることは、甘えではなく戦略だと思います。

浮いた時間は、

  • 対戦
  • 振り返り
  • 勝ち筋の整理

といった、人間にしかできない部分に再投資し配分を再設計することで、効果を限りなく最大化すべきだと考えます。
ただ、まっさらもち集め等、アイテム集めと交流がシナジーを生む事もあるので、全否定しているわけではないことも付け加えておきます。


ポイント⑦:対戦は夜ではなく、朝にやる

対戦は、朝にやる方がいいです。

  • 頭が冴えている
  • 判断がブレにくい
  • 無駄な保身プレイが減る

夜は対戦ではなく、

  • 構築の見直し
  • 対策の整理
  • 勝ち筋の言語化

といった、考える作業に使います。

夜に立てた仮説が正しいか翌朝の対戦で検証するという事を繰り返す事で自分の勝ちパターンの型化や自分にあった構築を見つけやすくなると思います。


ポイント⑧:ShowDownは、失敗するための場所

電車の中などのスキマ時間は、

  • ダメージ計算
  • ShowDownでの検証

に使うようにしています。

ShowDownを使うメリットとしては
①レートが下がろうが関係ない
②育成アイテムを無駄遣いせずに検証可能
という点でしょうか。

実機では試しづらい選択や、型外の勝ち筋を検証するための場所だと割り切っています。

ただ、やはりSwitchにおける対戦と比べると、どこか味気なかったり、選択ミスもやり直せたりと緊張感は薄れてしまうので、個人的にはSwitchでランクマをしている方が好きです。


おわりに

長時間やることが、必ずしも強さにつながるわけではないです。

重要なのは、

  • 何に時間を使うか
  • その時間が、次の勝ちにつながっているか

ポケモン対戦に掛ける時間を最大化するとは、
対戦と思考の密度を最大化することだと考えます。

この記事が、誰かの時間の使い方を見直すきっかけになれば幸いです。

コメント

タイトルとURLをコピーしました